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Modoで作った爆発のテスト

explosion_test explosion_test

せっかく701になってパーティクルが付いたからっと言う事で、遊びで爆発のテストを作ってみました。

動画の方は、適当にレンダリングした素材をAEで加工してセルルックっぽくしています。

これ位のエフェクトなら簡単に作れるよって言う事で。

 

と言いつつも、本題は爆発の作り方そのものではなく、ワークフローの話です。

Modoを触れば触るほど、大規模な制作体制にも対応できるソフトになってきていると感じています。

数日前にアップロードしたリグにしても、この爆発にしても、

ユーザーチャンネルを作り、色々な計算や設定をリンクさせておけば、

膨大な数の情報を同時に扱う事ができます。

そして、それをアセンブリ化して、汎用的に扱えるような仕組みが出来ています。

当然、それらは他のソフトでは出来ないと言う事は無いのですが、Modoは他のソフトとは比較にならないほど、

ライブラリーを構築し、それを再利用すると言う事に対する意識が高いと感じています。

 

自分の場合で言えば、主にテレビアニメーションの仕事をCG制作に関わっていますが、

アニメの仕事はスケジュールに追われ、短期間で大量のカットを生産する事を要求されます。

ロボット物の作品であれば、ビームや爆発等など、多くのエフェクトを作る必要があります。

ただ、残念な事に多くの場合、その時その時でエフェクト素材をでっち上げている事も少なくありません。

簡単な汎用素材をAE上でペタペタと貼って済ませている事も多いです。

 

そこで、もしModoを使うのであれば、コンテが出来た段階で必要になるエフェクトをリストアップし、汎用的に使えるよう色々な設定を入れ込んで、事前に用意しておけば、

アニメーターがエフェクトを作る労力から開放される事でしょう。

そして、話数ごとにロケーションがコロコロと変わる作品でなければ、最初の数話で大体のデータが揃います。

その後は、スペシャルカットに力を入れる方向で作業を進めれば、スケジュールが詰まり、クオリティが落ちやすい後半戦のクオリティを持ち上げる事も出来るかと思います。

エフェクトに限らず、普段からアセンブリ化する事を意識しながらシーンを作っていけば、それは膨大なノウハウの蓄積にもなります。

 

そうした事を考えていると、Modoって、テレビアニメ向けのソフトだよなあっと思う訳です。

 

まあ、セルシェーダーとエッジが貧弱なので、まだアニメ制作では実用的じゃないんですけどね。

もっと良いシェーダーを実装して欲しい!。

っと言うのが話のオチです。

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